ESports: ¿qué es, Cuál es su historia y popularidad?

ESports: ¿qué es, Cuál es su historia y popularidad?

La lucha de los jugadores profesionales se está volviendo cada vez más popular, y esto se aplica literalmente a todo el mundo. Pero, ¿cómo comenzó todo esto?

ESports: ¿qué es, Cuál es su historia y popularidad?

Es difícil encontrar una definición de diccionario inequívoca de eSports, ya que el término aún no ha sido estandarizado por los lingüistas de ninguna manera. Sin embargo, no es tan difícil que no pueda crear tal definición usted mismo.

Los deportes electrónicos son una competencia entre jugadores individuales o equipos en videojuegos. El objetivo de tal duelo es derrotar al enemigo. Los duelos pueden ocurrir ya sea a través de Internet o una red local, así como fuera de línea en los ordenadores o consolas.

ESports: ¿qué es, Cuál es su historia y popularidad?

El torneo Dota 2 atrae a miles de espectadores

Curiosamente, los orígenes de los deportes electrónicos se remontan a 1972. Fue entonces cuando se organizó por primera vez un torneo de videojuegos en la Universidad de Stanford. En este caso, fue un tirador espacial llamado Spacewar.

Fue creada en 1962 por cuatro estudiantes del MIT. Uno de ellos fue Steve Russell, uno de los pioneros de la industria de los juegos de computadora, quien recibió el premio Game Developers Choice Awards en 2013 por sus méritos. Spacewar también es considerado uno de los primeros videojuegos de la historia.

El torneo Dota 2 atrae a miles de espectadores 

80.

Sin embargo, un gran avance en la historia de los deportes electrónicos se produce en 1981. Es entonces cuando Atari organiza un torneo nacional llamado the Space Invaders Championship. Como es fácil de adivinar, estas fueron las competiciones en the Space Inviders.

El objetivo era uno: obtener la Puntuación más alta posible. Hasta 10 mil jugadores de todo Estados Unidos participaron en el torneo, lo que superó todas las expectativas de los organizadores. Pero este no es el final. Los años 80 comenzaron una verdadera moda en los Juegos. Las revistas estadounidenses más grandes comenzaron a escribir sobre ellos, como Time.

En la televisión apareció el torneo Starcade, en el que el reto era conseguir el mejor resultado posible. El libro Guinness de los récords ha comenzado a publicar en sus páginas las mejores puntuaciones de jugadores de todo el mundo. Particularmente famoso en ese momento fue Bill Mitchell, quien, en 1985, poseía récords en hasta seis juegos, incluidos Donkey Kong y Pac – Man.

10 mil jugadores participaron en el torneo the Space Invaders

90.

Sin embargo, la creciente popularidad de los juegos y el creciente número de torneos no fueron nada en comparación con lo que sucedió en los años 90. Fue entonces cuando apareció Internet, gracias a la cual se hizo posible la rivalidad entre jugadores de todo el mundo.

Es cierto que inicialmente las oportunidades no eran tan grandes como ahora, pero esto no cambia el hecho de que gracias a la red mundial, los deportes electrónicos pudieron extender sus alas y convertirse en un verdadero fenómeno. Esto es evidente, Sin embargo, por el número de torneos que se llevaron a cabo en esos años.

Fue entonces cuando se crearon eventos tan famosos como QuakeCon o Professional Gamers League, en los que los jugadores compitieron en Counter-Strike y Warcraft, entre otros. Nintendo también comenzó a organizar sus propios torneos para jugadores llamados Nintendo World Championships. En 1994, se creó la organización de eSports DreamHack, que todavía alberga algunos de los torneos más grandes del mundo, incluidos DreamHack Winter y DreamHack Summer.

DreamHack es uno de los torneos de eSports más populares del mundo

Siglo XXI

Todo el siglo XXI es la creciente popularidad de los deportes electrónicos en todo el mundo. Grandes organizaciones como ESL (Eletronic Sports League) y ESEA (e-Sports Entertainment Association League) están llamadas a la vida.

Hoy en día, todas estas organizaciones, ESL, ESEA y DreamHack, pertenecen a la compañía sueca Modern Times Group. En 2002 se crea la organización estadounidense MLG (Major League Gaming), que desde enero de 2016 es propiedad de Activision Blizzard. Siglo XXI es también la primera edición de torneos de renombre como Intel Extreme Masters y World Cyber Games. Este último dejó de operar a principios de 2014.

Popularidad de los deportes electrónicos

Hoy en día, los deportes electrónicos pueden competir con confianza, en popularidad, con muchos deportes. Las estadísticas de Twitch lo muestran perfectamente. Solo de julio a diciembre de 2015, los espectadores dedicaron un total de 475 millones de horas a ver eSports de lucha libre. Y eso es solo el 21 por ciento de toda la audiencia del sitio. Los juegos MÁS populares son los MOBA (League of Legends y Dota 2), con un total del 58 por ciento del tiempo.

En segundo lugar está Counter-Strike con una participación del 27 por ciento. Otro 10 por ciento de la audiencia reúne juegos de estrategia (StarCarft 2, Age of Empires 2: the Conquerors y Heartstone), y el 5 por ciento restante-peleas, MMORPG, etc.

La reunión final del torneo MLG Columbus 2016 en Counter-Strike: global Offensive entre Luminosity y Natus Vincere fue vista por 1,3 millones de personas en todo el mundo. Solo en 2016, en Katowice atrajo a 113 mil personas al platillo, y las competiciones, en un fin de semana, fueron vistas por hasta 34 millones de visitantes únicos. En comparación, la final de la liga de Campeones en 2014 fue vista por 380 millones de espectadores en todo el mundo.

Por un lado, la diferencia parece enorme, pero al final del día, ¡estamos comparando la competencia de deportes electrónicos con el deporte más popular del mundo! Un final de super Bowl tan popular es visto por alrededor de 115 millones de personas, ¡un poco más de 3 veces más que IEM en Katowice!

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